domingo, 9 de diciembre de 2012

Proyecto Final para desarrollar en el 2013


1.      Título:
Lectura y escritura  una aventura  fascinante con el apoyo de las TIC.

2.      Justificación
Teniendo en cuenta la motivación de las niñas y los niños por actividades relacionadas con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC y la disponibilidad de herramientas  y recursos tecnológicos en el colegio República de Colombia, es pertinente  optimizar su uso cotidiano en cada una de las dinámicas del aula y aportar al mejoramiento de estrategias metodológicas y didácticas de enseñanza, aprendizaje, interrelación y coparticipación  en la escuela. En este  sentido en agosto de 2011 por iniciativa de Andrés Felipe Sevilla Robayo (estudiante de cuarto primaria) se  quiso reproducir la idea de construcción colectiva como en la que algunos de los estudiantes  del curso había participado a través del blog http://proyectoconstruyendohistorias.blogspot.com/

3.      Objetivo General:
Fortalecer el trabajo que se ha iniciado con el blog http://semillerocolombia2011.blogspot.com/ alrededor de la lectura y escritura mediante la incorporación de las herramientas 2.0.

4.      Objetivos específicos
·         Dar continuidad a las actividades que dieron origen a la plataforma del blog http://semillerocolombia2011.blogspot.com/ creado en agosto del 2011.
·         Explorar  nuevas herramientas  2.0 que apoyen del desarrollo de la lectura y escritura con sentido.
·         Utilizar Scratch y la Red Social Edmodo  como herramientas de programación amigable, de comunicación asertiva y de aprendizaje significativo,  en el desarrollo de la curiosidad y el interés por el conocimiento en los estudiantes y en el marco del proyecto de aula planteado alrededor de la pregunta: ¿Qué tiene sentido en el camino a la excelencia?

5.      Análisis de las necesidades
Problema
Causa
Solución Propuesta
Necesidad 1
Abandono de un Blog creado por iniciativa de los estudiantes.
Activarlo y alimentarlo con las producciones de los estudiantes.

Necesidad 2
Falta mayor exploración de  herramientas 2.0  que están al alcance de los estudiantes.
Conformar equipos de trabajo  responsables de la actualización permanente del blog.

6.      Fundamentación Teórica
Así como la imprenta facilitó la difusión de la lectoescritura y el conocimiento, hoy las Tecnologías de la Información y la Comunicación facilitan la difusión de la producción escrita de los estudiantes en el aula y de los textos que  desarrollan competencias lectoras.

De igual manera, el uso de Scratch como lenguaje de programación básico, permite a los estudiantes crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, creaciones artísticas que les ayuda a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas metódicamente. También, ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en un “dialogo” permanente con el computador, con el estudiante en control, que activa procesos metacognitivos. Tiene un bajo umbral de inicio ya que desde la primera clase los estudiantes pueden realizar pequeñas actividades que los mantienen motivados e interesados y un alto umbral de complejidad que posibilita a los y las estudiantes crear, diseñar y animar personajes, inventar historias, que poco a poco los acerca al mundo de la robótica de manera divertida.

7.      Innovación
Entendida como la ruta pedagógica relacionada con el uso de las TIC y las herramientas tecnológicas que  dispone el colegio, que puede contribuir a elevar la autoimagen y la autoestima de los estudiantes en la búsqueda de  la excelencia personal y del desempeño académico en cada uno de los campos de conocimiento, acorde con los lineamientos del Proyecto Educativo Institucional, PEI. En este sentido, el desarrollo de la experie3ncia cuenta con los siguientes momentos:
·         Acceso a los materiales, módulos y cuadernillos de apoyo dispuestos en el siguiente enlace http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278.
·         Trabajo en el aula y en la sala de informática con la ayuda vídeos y módulos de Scratch.
·         Generación de proyectos de aplicación con el uso de Scratch, relacionados con los contenidos temáticos específicos que impliquen ejercicios de programación en Scratch.
·         Comunicación y socialización de logros, dificultades, evidencias y avances  de los estudiantes  involucrados en la actividad, a través de la Red social Edmodo, la Web del colegio y el blog del proyecto.

8.      Beneficiarios
Niños y niñas con edades comprendidas  entre 8 y 11 años provenientes de familias de escasos recursos  económicos (estratos 1, 2, o 3), que residen en la localidad 10 –Engativá-  una de las 20 localidades en que se divide la ciudad de  Bogotá-Colombia. En el proyecto han participado directamente 70 estudiantes, indirectamente las personas que integran su grupo familiar.

9.      Recursos
·         Textos y producciones de los estudiantes y de la maestra
·         Acceso a los computadores de la sala de informática del colegio.
·         Recursos audiovisuales y computadores  disponibles en  aula de clase.
·         Recursos de conectividad de los estudiantes en sus casas.

10.  Sostenibilidad
·         Acceso a los materiales, módulos y cuadernillos de apoyo dispuestos en el siguiente enlace http://www.eduteka.org/
·         Trabajo en el aula y en la sala de informática con la ayuda vídeos y módulos de Scratch.
·         Generación de proyectos de aplicación con el uso de Scratch, relacionados con los contenidos temáticos específicos que impliquen ejercicios de programación en Scratch.
·         Comunicación y socialización de logros, dificultades, evidencias y avances  de los estudiantes  involucrados en la actividad, a través de la Red social Edmodo, la Web del colegio y el blog del proyecto.

11.  Plan de Ejecución
·         Revisión de  los propósitos, objetivos  y metodología del proyecto.
·         Precisión de las metas y  acceso a módulos  y herramientas  tecnológicas y diseño de guías y documentos  de apoyo
·         Ajuste de la metodología  y conformación de los clubes y equipos de trabajo.
·         Registro de  información en el blog que soportan y dan sentido a las diferentes actividades del proceso.
·         Evaluación permanente y ejercicios de  retroalimentación.

12.  Evaluación
Para  aplicar el proceso  permanente y continuo de la evaluación integral, se tiene como referencia la rejilla de indicadores de logro con 30 competencias de desempeño para cada uno de los cuatro campos de pensamiento  que contemplan el Plan de  Estudios y concertados en el Sistema de Evaluación Institucional SIE,
El Proceso de evaluación dialógica  de hace a través del cuaderno de notas que ofrece la plataforma de la Red Social Edmodo, mediante interacción  virtual  y  la constante retroalimentación en el aula de clase.
La Evaluación  formativa  se mediante la aplicación del formato de autoevaluación  que se entrega a cada estudiante al final de cada uno de los  cuatro periodos  académicos.

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