1.
Título:
Lectura y escritura
una aventura fascinante con el
apoyo de las TIC.
2.
Justificación
Teniendo en cuenta la motivación
de las niñas y los niños por actividades relacionadas con el uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC y la disponibilidad de
herramientas y recursos tecnológicos en
el colegio República de Colombia, es pertinente
optimizar su uso
cotidiano en cada una de las dinámicas del aula y aportar al mejoramiento de
estrategias metodológicas y didácticas de enseñanza, aprendizaje, interrelación
y coparticipación en la escuela. En este sentido en agosto de 2011 por iniciativa de Andrés
Felipe Sevilla Robayo (estudiante de cuarto primaria) se quiso reproducir la idea de construcción
colectiva como en la que algunos de los estudiantes del curso había participado a través del blog http://proyectoconstruyendohistorias.blogspot.com/
3.
Objetivo General:
Fortalecer el trabajo que se ha
iniciado con el blog http://semillerocolombia2011.blogspot.com/
alrededor de la lectura y escritura mediante la incorporación de las
herramientas 2.0.
4.
Objetivos específicos
·
Dar
continuidad a las actividades que dieron origen a la plataforma del blog http://semillerocolombia2011.blogspot.com/
creado en agosto del 2011.
·
Explorar nuevas herramientas 2.0 que apoyen del desarrollo de la lectura y
escritura con sentido.
·
Utilizar
Scratch y la Red Social Edmodo como herramientas
de programación amigable, de comunicación asertiva y de aprendizaje
significativo, en el desarrollo de la
curiosidad y el interés por el conocimiento en los estudiantes y en el marco
del proyecto de aula planteado alrededor de la pregunta: ¿Qué tiene sentido en
el camino a la excelencia?
5.
Análisis de las
necesidades
|
Problema
|
Causa
|
Solución Propuesta
|
|
Necesidad 1
|
Abandono de un Blog creado por iniciativa de los
estudiantes.
|
Activarlo y alimentarlo con las producciones de los
estudiantes.
|
|
Necesidad 2
|
Falta mayor exploración de
herramientas 2.0 que están al
alcance de los estudiantes.
|
Conformar equipos de trabajo responsables de la actualización permanente
del blog.
|
6.
Fundamentación Teórica
Así como la imprenta
facilitó la difusión de la lectoescritura y el conocimiento, hoy las
Tecnologías de la Información y la Comunicación facilitan la difusión de la
producción escrita de los estudiantes en el aula y de los textos que desarrollan competencias lectoras.
De igual manera, el uso
de Scratch como lenguaje de programación básico, permite a los estudiantes
crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, creaciones
artísticas que les ayuda a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar
problemas metódicamente. También, ofrece a los estudiantes oportunidades para:
improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus
propias expectativas; todo esto en un “dialogo” permanente con el computador,
con el estudiante en control, que activa procesos metacognitivos. Tiene un bajo
umbral de inicio ya que desde la primera clase los estudiantes pueden realizar
pequeñas actividades que los mantienen motivados e interesados y un alto umbral
de complejidad que posibilita a los y las estudiantes crear, diseñar y animar
personajes, inventar historias, que poco a poco los acerca al mundo de la
robótica de manera divertida.
7.
Innovación
Entendida como la ruta pedagógica relacionada
con el uso de las TIC y las herramientas tecnológicas que dispone el
colegio, que puede contribuir a elevar la autoimagen y la autoestima de los
estudiantes en la búsqueda de la excelencia personal y del desempeño
académico en cada uno de los campos de conocimiento, acorde con los
lineamientos del Proyecto Educativo Institucional, PEI. En este sentido, el
desarrollo de la experie3ncia cuenta con los siguientes momentos:
·
Acceso
a los materiales, módulos y cuadernillos de apoyo dispuestos en el siguiente
enlace http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278.
·
Trabajo
en el aula y en la sala de informática con la ayuda vídeos y módulos de
Scratch.
·
Generación
de proyectos de aplicación con el uso de Scratch, relacionados con los
contenidos temáticos específicos que impliquen ejercicios de programación en Scratch.
·
Comunicación
y socialización de logros, dificultades, evidencias y avances de los estudiantes involucrados en la actividad, a través de la
Red social Edmodo, la Web del colegio y el blog del proyecto.
8.
Beneficiarios
Niños y niñas con edades
comprendidas entre 8 y 11 años
provenientes de familias de escasos recursos
económicos (estratos 1, 2, o 3), que residen en la localidad 10 –Engativá-
una de las 20 localidades en que se
divide la ciudad de Bogotá-Colombia. En
el proyecto han participado directamente 70 estudiantes, indirectamente las
personas que integran su grupo familiar.
9.
Recursos
·
Textos
y producciones de los estudiantes y de la maestra
·
Acceso
a los computadores de la sala de informática del colegio.
·
Recursos
audiovisuales y computadores disponibles
en aula de clase.
·
Recursos
de conectividad de los estudiantes en sus casas.
10. Sostenibilidad
·
Acceso a los materiales, módulos y
cuadernillos de apoyo dispuestos en el siguiente enlace http://www.eduteka.org/
·
Trabajo en el aula y en la sala de
informática con la ayuda vídeos y módulos de Scratch.
·
Generación de proyectos de
aplicación con el uso de Scratch, relacionados con los contenidos temáticos
específicos que impliquen ejercicios de programación en Scratch.
·
Comunicación y socialización de
logros, dificultades, evidencias y avances
de los estudiantes involucrados
en la actividad, a través de la Red social Edmodo, la Web del colegio y el blog
del proyecto.
11. Plan de Ejecución
·
Revisión de los propósitos, objetivos y metodología del proyecto.
·
Precisión de las metas y acceso a módulos y herramientas tecnológicas y diseño de guías y
documentos de apoyo
·
Ajuste de la metodología y conformación de los clubes y equipos de
trabajo.
·
Registro de información en el blog que soportan y dan
sentido a las diferentes actividades del proceso.
·
Evaluación permanente y ejercicios
de retroalimentación.
12. Evaluación
Para aplicar el proceso permanente y continuo de la evaluación integral, se tiene como referencia
la rejilla de indicadores de logro con 30 competencias de desempeño para cada
uno de los cuatro campos de pensamiento
que contemplan el Plan de
Estudios y concertados en el Sistema de Evaluación Institucional SIE,
El Proceso de evaluación dialógica de hace a través del cuaderno de notas que
ofrece la plataforma de la Red Social Edmodo, mediante interacción virtual
y la constante retroalimentación
en el aula de clase.
La Evaluación formativa
se mediante la aplicación del formato de autoevaluación que se entrega a cada estudiante al final de
cada uno de los cuatro periodos académicos.